Anachronismen, Möglichkeitsräume und Geschichte in Digitalen Spielen
Reinhart Koselleck hat sich nie mit Geschichte in Digitalen Spielen beschäftigt. Aber ließe sich nicht vielleicht doch erfahren, was er dazu gesagt hätte? Wenn man ihm selbst Glauben schenken kann, dann durchaus.
„Was hätte Schiller 1813, Kleist 1830, Büchner 1848 sagen können – das werden wir nie mehr erfahren. Aber was Kant zu diesen Jahren gesagt hätte, das können wir hochrechnen […].“1 Denn von Immanuel Kant (1724–1804)2 seien ein hinreichend langes Leben und ein genügend umfangreiches Werk überliefert, um die Bedingungen möglicher kantischer Aussagen abzuleiten. Das trifft auf Koselleck ebenfalls zu. Was also hätte er wohl zu Digitalen Spielen als historischen Inszenierungen gesagt, in denen Geschichte um- und neugeschrieben werden kann? Hätte er sie als virtuelle Möglichkeitsräume begrüßt? Oder hätte er sie in Bausch und Bogen als anachronistisch verworfen?
Koselleck und der Anachronismus
In den Geschichtlichen Grundbegriffen ist der Anachronismus als eine Einordnung historischer Phänomene in einen zeitlichen Kontext, in dem sie in der konkreten historischen Situation nicht anzutreffen waren3 zwar stets im Hintergrund präsent, denn die darin entfalteten Begriffsgeschichten dienen ja vor allem dem Ziel, die verschiedenen zeitlichen Kontexte offenzulegen und auseinanderzudividieren, um ihre Wiedervermischung dann vermeiden zu können. Explizit kommt der Anachronismus jedoch nicht vor, jedenfalls nicht als eigenes Lemma – auf „Adel“ folgt „Anarchie“.4
Koselleck erhob den Anachronismusvorwurf explizit, um den Historiker Franz Mehring5 für dessen Herleitung der (preußischen) Revolution von 1848 aus der preußischen Niederlage bei Jena und Auerstädt zu kritisieren: „Eine derartig segmentierte und anachronistisch abgestützte Traditionsstiftung heißt denn doch an der vergangenen Wirklichkeit vorbeikonstruieren, vielleicht mehr noch, als dies bei Treitschke der Fall war. Es fragt sich, ob ein solches Wunschbild, das die Geschichte des Erfolgs ausblendet und historiographisch verkürzt, noch geeignet war, auch nur aus politisch-didaktischen Gründen vertreten zu werden.“6 Ganz ähnlich qualifizierte er die Bestrebungen Heinrich von Treitschkes (1834–1896)7 bei der Schilderung desselben Geschehens: „Während für Droysen die potentielle Geschichte in die Zukunft wies, argumentiert Treitschke mit einer potentiellen Geschichte der Vergangenheit (wie übrigens der alte Droysen auch). Dadurch werden dauernd Wünschbarkeiten ex post ins Spiel gebracht, die Treitschkes Urteile leiten.“8 Diese Inanspruchnahme der Vergangenheit entgegen ihren zeitimmanenten eigenen Zielsetzungen kritisierte Koselleck als anachronistische Bezugnahme, ohne das Wort zu gebrauchen; sie sei lediglich ideologisch, aber nicht analytisch.9
Anachronismen und Digitale Spiele
Nun gibt es seit einem halben Jahrhundert eine enorm erfolgreiche Form der Verarbeitung und Inszenierung von Geschichte, die notwendig anachronistisch ist und mit der sich die Geschichtswissenschaft erst seit etwas mehr als zehn Jahren wirklich befasst: historisch inszenierte Digitale Spiele. Notwendig anachronistisch sind diese populärkulturellen Geschichtsprodukte dabei nicht (nur) aus dem trivialen Grund, dass dabei höchst moderne Technologie mediale Vergangenheitsillusionen heraufbeschwören soll. Vielmehr handelt es sich bei ihr entweder um den Nachvollzug bestimmter Ausschnitte der Realgeschichte, deren Verlauf zu erreichen das Spielziel ist; das bedeutet dann aus Gründen der Komplexitätsreduktion, dass Versionen der Geschichte konstruiert werden, die ebenso verkürzt und ideologisch aufladbar sind wie die, die Koselleck bei Mehring und Treitschke bemängelte. Meist aber bieten sie Geschichtsdarstellungen, die von der Realgeschichte deutlich abweichen, aus dem Prozess der Interaktion von Spielenden und Programm heraus, oder um den Handlungen der Spieler*innen eine Bühne bereiten zu können.
Würde Koselleck also Geschichte in Digitalen Spielen prinzipiell verwerfen? Nein. Denn deutlich häufiger als Sorgen wegen des Anachronismus finden sich bei ihm bestimmte Aussagen über das Wesen der Geschichte: Sie enthält wiederkehrende Muster, die gleichförmige, aber nicht identische historische Wiederholungen von Ereignisabfolgen in der Geschichte hervorbringen. „Das Gedankenexperiment zielt also darauf, alle nur denkbaren Einzelereignisse möglicher Geschichten theoretisch so einzukreisen, daß sie […] temporal aufgeschlüsselt werden, sowie auch die länger währenden Voraussetzungen aufzufinden, eben die Wiederholungsstrukturen, ohne die keine Ereignisse zustande kämen.“10 Es kann aber aufgrund der Vielzahl und Verflochtenheit möglicher kausaler Faktoren – und letztlich aufgrund menschlicher Willensfreiheit – keine starke Determiniertheit der so erzeugten Ergebnisse geben.11 So sei auch die Geschichte des Dritten Reichs nicht aus „Mein Kampf“ ableitbar: „Es hätte immer noch anders kommen können.“12 Die Geschichte lässt stets Möglichkeitsräume offen.
Das, was Digitale Spiele tun, wenn sie Geschichte modellieren, entspricht genau diesem Verständnis von Strukturgeschichte: Im Programm werden derartige kausale Verknüpfungen zwischen Ereignissen modelliert, ‚Wiederholungsstrukturen‘ aufgebaut, die durch die individuellen und prinzipiell unvorhersehbaren Aktionen der Spielenden kontingente Ereignisse hervorbringen.13
Das historisch inszenierte digitale Spiel als dynamisches Prozessmodell der Interaktion von (programmierten) Strukturen und (willensfreiem) Akteurshandeln hätte also Kosellecks Beifall gefunden? Ganz so einfach ist es auch wieder nicht. Denn er bestand auf einen Unterschied, „der zwischen Erzählungen bestehen muß, die von dem berichten, was sich tatsächlich ereignet hat, oder die von dem berichten, was sich ereignet haben könnte, oder vorgeben, als habe es sich ereignet, oder die selbst auf jedes Wirklichkeitssignal verzichten.“14 Die „Zwangsalternative fiktionaler Texte oder geschichtlicher Wirklichkeit“ sei aber nicht zielführend.15
Digitale Möglichkeitsräume oder anachronistische Spielereien?
Wären Digitale Spiele also unter bestimmten Voraussetzungen als fiktionale Auseinandersetzungen mit Geschichte gutzuheißen? Ja, aber nur, wenn sie einen realistisch offenen Zukunftshorizont der Vergangenheit abbilden. Johann Gustav Droysens (1808–1884)16 Schreiben über die preußischen Reformen hatte Koselleck gutgeheißen: „Sie waren mehr als das, was sie realisiert hatten. Sie waren eine Geschichte in Potenz. Eine nicht nur postulierte, sondern eine mögliche Geschichte, deren Unerfülltheit zur Verwirklichung aufruft.“17 Die Einschränkung war nur, dass Droysens Vorgehensweise nicht mehr dem geschichtswissenschaftlichen Standard entspreche und kritisch aufgearbeitet werden müsse.
Was hätte Reinhart Koselleck also zu Digitalen Spielen mit Geschichtsbezug gesagt? Er hätte sie als legitime geschichtskulturelle Produkte ihrer Zeit aufgefasst, die ungeahnte Möglichkeiten böten, seine Strukturgeschichte zu verlebendigen, aber selbst nicht wissenschaftlich seien und daher der Kritik der Fachhistoriker*innen bedürften, um sicherzustellen, dass sie realistische und keine anachronistischen Möglichkeitsräume abbildeten. Grob hochgerechnet jedenfalls.
Tobias Winnerling ist Historiker an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Seine Schwerpunkte liegen in der Kultur- und Wissensgeschichte der Frühen Neuzeit, der Geschichtstheorie und in der Darstellung von Geschichte in Digitalen Spielen. Zuletzt erschien die Habilitationsschrift „Das Entschwinden der Erinnerung. Vergessen-Werden im akademischen Metier zwischen 18. und 19. Jahrhundert”, Göttingen: Wallstein 2021.
Email: tobias.winnerling@uni-duesseldorf.de
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- Reinhart Koselleck: Historik und Hermeneutik, in: ders.: Zeitschichten. Studien zur Historik. Mit einem Beitrag von Hans-Georg Gadamer, Frankfurt a. M. 2000, S. 97-118, hier S. 97. [↩]
- Norbert Hinske: Kant, Immanuel, in: Neue Deutsche Biographie, 11 (1977), S. 110-125 [Online-Version]; URL: https://www.deutsche-biographie.de/pnd118559796.html#ndbcontent (15.05.2023). [↩]
- Achim Landwehr u. Tobias Winnerling: Chronisms. On the Past and Future of the Relation of Times, in: Rethinking History, 24/11 (2019), S. 1-22, hier S. 7. [↩]
- Otto Brunner, Werner Conze u. Reinhart Koselleck (Hrsg.): Geschichtliche Grundbegriffe. Historisches Lexikon zur politisch-sozialen Sprache in Deutschland, Bd. 1: A-D, Stuttgart 1972, S. 48-49. [↩]
- Christoph Stamm: Mehring, Franz, in: Neue Deutsche Biographie, 16 (1990), S. 623-625 [Online-Version]; URL: https://www.deutsche-biographie.de/pnd118579975.html#ndbcontent (15.05.2023). [↩]
- Reinhart Koselleck: Zur Rezeption der preußischen Reformen in der Historiographie. Droysen – Treitschke – Mehring, in: ders.: Vom Sinn und Unsinn der Geschichte. Aufsätze und Vorträge aus vier Jahrzehnten, hrsg. u. m. Nachwort vers. v. Carsten Dutt, Berlin 2014, S. 175-197, hier S. 194. [↩]
- Thomas Gerhards: Treitschke, Heinrich von, in: Neue Deutsche Biographie, 26 (2016), S. 391-392 [Online-Version]; URL: https://www.deutsche-biographie.de/pnd118623761.html#ndbcontent (15.05.2023). [↩]
- Ebd., S. 186. [↩]
- Ebd., S. 189-190. [↩]
- Reinhart Koselleck: Wiederholungsstrukturen in Sprache und Geschichte, in: Vom Sinn und Unsinn der Geschichte, S. 97-117, hier S. 98. [↩]
- Ebd., S. 100. [↩]
- Koselleck: Historik und Hermeneutik, S. 116-117. [↩]
- Vgl. Reinhart Koselleck: Einleitung, in: Zeitschichten, S. 9-19, hier S. 15. [↩]
- Reinhart Koselleck: Fiktion und geschichtliche Wirklichkeit, in: Zeitschrift für Ideengeschichte, 1/3 (2007), S. 39-54, hier S. 43. [↩]
- Ebd., S. 41. [↩]
- Theodor Schieder: Droysen, Johann Gustav, in: Neue Deutsche Biographie, 4 (1959), S. 135-137 [Online-Version]; URL: https://www.deutsche-biographie.de/pnd11852755X.html#ndbcontent (15.05.2023). [↩]
- Koselleck: Zur Rezeption der preußischen Reformen, S. 184. [↩]
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Tobias Winnerling (May 16, 2023). Anachronismen, Möglichkeitsräume und Geschichte in Digitalen Spielen. Geschichtstheorie am Werk. Retrieved December 13, 2024 from https://doi.org/10.58079/pcyy